華為咬緊五五分 騰訊妥協
引發此次衝突的核心原因是,華為在大陸與海外採取不同分成比例,其在大陸安卓市場是5:5;而在國外市場華為為了應對美方打壓和與Google展開競爭、採取的是15:85的分成比例,遊戲企業可以在優惠期內獲得85%的收入分成。一位業內人士指出,華為作為一家大陸企業,採取的這種內外不一致的分成比例,讓大陸境內企業覺得匪夷所思。
三七分成是任天堂紅白機時代開始的老傳統,Google Play和App Store等手機應用商店也是將這一傳統「傳承」下去。
過高的抽成比例,對遊戲公司與玩家來說幾乎百害而無一利。鑑於收入的一半都會流入渠道商口袋,部分遊戲公司為了回本甚至盈利,只能引誘玩家不斷充值。為了盡可能提高普通玩家付費金額,一些遊戲甚至設置了3、4種月卡,分別提供給玩家不同的遊戲資源。
大陸自媒體雷帝觸網(touchweb)創始人雷建平指出,過度的商業化,有時會帶來口碑上的反噬,反而加速了玩家的流失,從而陷入一種兩難的境地。因此在眾多核心玩家及遊戲公司眼中,如今的硬核渠道儼然成為阻礙行業的「惡龍」。
但從華為的視角來看,咬緊五五分成似乎也有自身的理由。在安卓手機價格戰的影響下,華為等手機廠商不得不盡可能壓低利潤,以換取市場覆蓋率。因此渠道抽成所帶來的互聯網服務費,一直是其主要盈利手段之一。
雷建平撰文表示,硬核渠道廠商的模式,等於是將價格競爭帶來的營收壓力,轉嫁給遊戲公司,以及其他互聯網軟體發展商,存在不合理之處。因此類似於騰訊與華為之爭,其爆發存在著一定必然性。
但即便如此,在更多輕度及泛遊戲用戶的人群中,硬核渠道仍占據重要地位,這或許也是騰訊暫時妥協的原因之一。而對更多中年人及老年人來說,在涉足互聯網世界時往往過於謹慎,擔心盜版或被騙,而系統自帶的應用商店往往能夠給他們帶來一種心理上的信任感。
分成談不攏 華為騰訊翻臉秒和好
2021年才來臨一個小時,大陸的華為與騰訊兩大巨頭就打了起來。華為應用商店宣布下架所有騰訊遊戲,原因是「騰訊單方面就雙方合作做出重大變更」。騰訊方很快做出回應,表明未能與華為如期續約,「被突然下架」。雙方之間的矛盾,很快衝上了各大社交平台的熱搜榜前列,成為新年的第一件大新聞。
但這並沒有持續多久。元旦當晚,華為應用商店已將全部騰訊遊戲恢復上架,台面上的對峙僅持續了不足24小時。《財新》的報導顯示,「這次紛爭以騰訊讓步告結。」
安卓遊戲渠道生態
兩巨頭掐架的背後,本質是遊戲公司與渠道的分成戰爭。一款遊戲從誕生到送入玩家手中通常要經歷3個階段:研發團隊(如騰訊天美工作室)將遊戲製作出來,交由發行團隊(如騰訊極光計畫)進行包裝推廣,最後交由渠道(如華為應用商店)負責上架。
以華為應用商店為首的安卓渠道,需要抽取遊戲收入流水的50%,受到不少遊戲公司指責。2014年,華為、小米等頭部手機廠商,牽頭成立了硬核聯盟,漸漸打造出標準統一的安卓遊戲渠道生態,50%的抽成標準也是在這過程中形成的。蘋果App Store與Google Play的抽成比例均為30%。
2019年時,騰訊就曾試圖與硬核渠道重新談判。據爆料,一部分渠道商同意了騰訊的要求。但華為並不在其列。
早在此次風波之前,騰訊與華為之間已有劍拔弩張的勢頭。2020年12月25日,騰訊旗下IP大作《使命召喚手遊》國服(官版)公測,唯獨沒有同步上架華為應用商店。
騰訊先讓步後談判
據悉,騰訊希望將抽成比例調整為30%,唯獨華為沒有同意。但出於外界意料的是,騰訊先暫時做了讓步,繼續以五五分成結算,雙方目前仍在談判中。
據分析,一旦放棄任何一個仍具影響力的遊戲渠道,對騰訊來說或多或少會存在一定損失。1月6日,騰訊代理的開放世界手遊《妄想山海》將上線。公測時間與華為的下架距離不足一周,僵持下去難免會對這款遊戲的未來發展產生一定影響。